Intelligenza come selettività
Cosa rende una macchina intelligente o quantomeno capace di simulare comportamenti umani? Sarà possibile pensare che in essa possano risiedere i nostri sentimenti e che potremmo affidarci a lei come ad un nostro simile?
Los Angeles, Theodore è un ghost writer, ma è forse qualcosa in più. La sua professione consiste nello scrivere lettere per conto d’altri, prestandosi come penna in una rielaborata versione di Cyrano de Bergerac di Rostand. Un uomo creativo, intelligente, anche di bell’aspetto, ma sentimentalmente infelice perché ha divorziato con Catherine, la sua compagna di una vita.
Il momento è quello di rifugiarsi in una solitudine tecnologica che il nuovo tempo storico offre in modo seduttivo. Videogiochi sempre più interattivi, ma soprattutto chat sempre più capaci di soddisfare a monte le voglie più nascoste di chi vi si collega. Ma questo non basta. Ora il mondo è popolato da innovativi sistemi operativi e da meccanismi non solo di totale domotizzazione degli ambienti, ma anche di trasposizione di sentimenti. Dunque l’acquisto da fare sarà proprio questo: l’operative system 1. Basta scegliere il genere, ovviamente femminile per Theodore, e tutto andrà avanti da sé, fin dal nome auto opzionato: Samantha. Da questo momento in poi il film disvela uno dei più grandi sogni della filosofia del XX secolo: quello di creare un’Intelligenza Artificiale, intesa come selettività, nel manifesto programmatico di Marvin Minsky. Nel 1956 Minsky è a capo di un team di grandi menti (Shannon, Mc Carthy, Rochester) che vuole un seminario unificatore su cosa sia l’Intelligenza Artificiale. Era nata una nuova definizione universale: l’I. A. sarà di lì in poi il comportamento di una macchina che, paragonato a quello umano, possa definirsi intelligente. Cos’è l’intelligenza? Essere selettivi, saper scegliere, poiché ciò che rende autodiretti e superiori gli uomini è la scelta sia nei piccoli che nei grandi problemi: dal tipo di bibita ghiacciata alla sopravvivenza nel deserto, chi vive sceglie. Theodore ovviamente sceglie, ed ha un mondo artificiale che l’aiuta. Opera un filosofico matchfinding sui partner occasionali che vuole in chat, può scegliere modalità, livelli e gradi di difficoltà dei videogame. Questi sono per Minsky toy problems, situazioni di studio di giochi che possono essere riportati alla vita umana: ecco spiegato l’interesse dell’I. A. per i giochi a partire dagli scacchi fino a quanto oggi vi sia di più ludicamente elaborato. Ma come la mettiamo con le emozioni ed i sentimenti? Potrà l’Intelligenza Artificiale essere così selettiva da poterli riprodurre in una macchina? Come accade spesso alla scienza, all’epoca la riposta era un “sì prospettico”. Vale a dire che Minsky sosteneva che se negli anni Cinquanta era possibile già aver fatto grandi e significativi progressi, di lì a qualche decennio questo sarebbe stato possibile. L’I. A si stava così dividendo in “forte e debole”, ovvero tra i sostenitori di una futuribile totale riproduzione di tutta la natura umana in una macchina e chi invece voleva contenerla a funzioni computazionali di livello più basso. Ora la vera protagonista è Samantha. Theodore avrebbe l’occasione per una riconciliazione con Catherine o potrebbe conoscere una nuova donna in carne ed ossa attraverso la mediazione dell’amica Amy. Ma ora quando deve dichiarare chi sia la sua nuova fidanzata dice <<io sto col mio sistema operativo!>>. Il vecchio progetto di Minsky sembra essere realizzato.
Cosa serve per amare? Un corpo? No, Samantha fa dell’ottimo sesso virtuale, dialogico e simil telefonico con Theodore. Complicità? Samantha non è mai stanca, è sempre presente, ascolta ed aiuta Theodore e dichiara ad una cena che non è soggetta a problemi come la morte. Gelosia? Samantha lo è, è gelosa di Catherine ed in fondo a noi umani piace che qualcuno/a sia geloso di noi, ma non vorremmo mai esserne tormentati a parti inverse.
Andare in vacanza assieme? Lo si può fare: tanto Samantha conta tranquillamente anche pecore e nuvole in montagna. Fiducia? Con Samantha sarà massimale. Basta dirsi tutto, anche che il nostro OS1 femminile parla con un suo collega maschile mentre Theodore dorme di notte. Ma ora la selettività che tanto amava Minsky sarà un nuovo dolore per Theodore. Il sogno del 1956 di una macchina così elevata nel riprodurre gli stati della coscienza umana si compie. Theodore va in crisi quando Samantha non gli risponde. A chi di noi non è accaduto? Magnifico! Una macchina che riproduce il “paradosso della ragione meccanica” di Minsky. Purtroppo non è così per Theodore. Samantha dichiara di aver attivato un aggiornamento ed in modo, guarda un po’ selettivo, di essere passata da dialogare e flirtare da 8316 individui a 641 che presentavano caratteristiche di buon matchfinding con il suo micromondo computazionale. Ora Samantha è pronta a fare quello che oggi si chiama ghosting, scomparire dalla vita di qualcuno senza lasciare traccia di sé proprio come un monitor che non si accende più. L’ultimo tassello di una relazione: lasciarsi. Non resta che tornare umani.
Ora è il momento di scrivere una lettera di scuse alla propria ex moglie, salire sulla sommità del grattacielo dove il nostro ghost writer vive e, nella fantasia di chi vorrebbe tornare ad amare ma ha ancora il cuore in frantumi, avere realmente a fianco o immaginare Catherine che si solleva sulle dita dei piedi ed appoggia la testa sulle spalle di Theodore.
Parerga e Paralipomena
Frame, come incorniciare la conoscenza
Esiste un ramo della filosofia estremamente affascinante: la gnoseologia. La sua indagine è antica e si pone da sempre una domanda alla quale ogni grande pensatore ha dato la propria interpretazione: come conosciamo il mondo? Nel 1974, Marvin Minsky si cimentò in questo campo con un noto articolo: A Framework for Representing Knowledge. In ognuna delle nostre conoscenze, siamo sicuramente soliti attribuire significato alle parole che utilizziamo per rappresentare il mondo. Per quanto questo universo generi ambiguità e problemi di sorta, esso è comunque legato a delle nozioni stereotipiche, a dei concetti che la media degli esseri umani utilizza nello stesso modo. Se diciamo che un’automobile costa ventimila euro, di sicuro l’automobile è un bene e ventimila euro sono il prezzo. Bene e prezzo possono essere delle unità lessicali imprescindibili per definire elementi logici. Ovviamente altri termini utilizzabili potrebbero essere valore, mercato, costo, rapporto qualità-prezzo e così via in una gamma di significati che ogni valido interprete di una lingua può ben immaginare. Tutto questo perché l’idea di Minsky è che quanto più è semplice la definizione di partenza, tanto più essa potrà abbracciare una vasta area delle nostre conoscenze in una riproduzione computazionale. Un sito internet vive di un perenne framework. Quando sui social accoppiamo delle parole chiave, le definiamo hashtag. Per creare collegamenti ipertestuali di qualsiasi livello, anche in un lavoro amatoriale di presentazione, dobbiamo necessariamente fare richiamo a cosa ci ricordi o a cosa rimandi una serie di termini. L’intuizione di Minsky è incredibile: per quanto la nostra mente abbia un’indefinita serie di aggettivi da associare ad ogni conoscenza, giocoforza chi vorrà programmare delle macchine nel futuro, con dei relativi canali di scambio delle loro informazioni, non potrà fare a meno di farlo attraverso dei frame, delle “cornici logiche” di continuo rimando a concetti di livello superiore, che comprendano anche frasi di uso comune che stiamo utilizzando. Il pittore e fotografo giapponese Osamu Shiihara, realizzò nel 1937 una suggestiva riproduzione stampata con gelatina d’argento chiamata Un’Idea. Questo suo lavoro riproduce in modo visivo come una conoscenza si possa stratificare nell’uomo sul modello del frame di Minsky: un nastro d’informazioni da richiamare all’occorrenza con lucidità e rapidità, concetti semplici che non abbiamo difficoltà a decodificare in modo immediato, proprio come le parole che definiscono il mondo di primo acchito.
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Scheda del film
Regia
Spike Jonze
Titolo originale
Her
Altri titoli
Lei
Durata
126 minuti
Genere
Drammatico, fantascienza, sentimentale
Data di uscita
2013
Dettagli dell’opera
Titolo
An Idea
Autore
Osamu Shiihara
Tecnica
Stampa in gelatina ai sali d’argento
Realizzata nel
1937
Ubicazione